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Gut Kubb zum 2. KjG Kubb Cup 2011 - Die Infos



FAQ:

Das Regelwerk

Zunächst ein paar Begriffe, die ihr kennen müsst, um das Regelwerk verstehen zu können:


Regelwerk - Grundlegendes

Kubb wird in zwei Teams à zwei Spieler plus ggfs. bis zu zwei Auswechselspielern gespielt. Gewechselt werden darf beliebig oft zu Beginn eines jeden Spielzuges.
Jedes Team ernennt zu Beginn des Spiels einen Mannschaftsführer, welcher über Ein-/ Auswechslungen zu bestimmen hat.
Der Bodenbelag für das Kubbturnier ist Schotterasche.
Der Schiedsrichter ist während des Matches unantastbar und gilt fortwährend als oberste Instanz. Sein Wort ist, sofern den Regularien entsprechend, Gesetz.

Regelwerk - Spielaufbau

Ein Spielfeld hat die Maße 5*8m. An jeder der vier Ecken werden zur Orientierung Kubbinis eingesetzt.
Jeweils 5 Kubbs werden auf der teameigenen Grundlinie in regelmäßigen Abständen aufgestellt.
Der König wird genau in der Mitte des Spielfeldes platziert.

Regelwerk - Das Spiel beginnt

Der Beginn eines Kubbmatches beginnt mit umdie. Dabei erhält jedes Team einen Kubbaner. Dieser wird von der Grundlinie möglichst nah an den König ohne diesen zu stürzen geworfen. Das Team dessen Kubbaner näher an seiner hölzernen Majestät liegt hat das Recht des ersten Spielzuges.

Regelwerk - Der Spielzug

Das Team, welches am Zug ist erhält alle 6 Kubbaner.
Ein Spielzug besteht generell aus dem Abwurf dieser 6 Kubbaner (es sei denn ein grober Regelverstoß beeendet direkt den aktuellen Spielzug). Zu Regelverstößen weiter unten. Der Schiri hilft auch immer gern weiter.


Offensive: In der Offensive befindet man sich, sofern alle eigenen Kubbs auf der eigenen Grundlinie stehen.
Nun gilt es mit Hilfe der 6 Kubbaner in der einzig zulässigen Wurftechnik (Kubbaner werden am Ende angefasst und gerade von unten geworfen) die Kubbs der Gegner wegzukubben (wegkubben = umholzen = umwerfen = niederschmettern).
Geworfen wird von der Grunlinie, oder von dem vordersten Feldkubb (dazu im folgenden Abschnitt mehr).
Umgeworfene Kubbs müssen bis zum Ende des aktuellen Spielzuges umgeworfen liegen bleiben und dürfen nicht bewegt werden. Gleiches gilt für bereits geworfene Kubbaner.


Defensive: Hat das gegnerische Team einen oder mehrere meiner Kubbs weggekubbt, so beginnt der Spielzug in der Defensive.
Der Defensivzug beginnt mit dem Einwerfen der Kubbs, die vom gegnerischen Team weggekubbt wurden - den Feldkubbs.
Man nimmt den Feldkubb und wirft ihn über die Mittelline ins Feld des andern Teams.
Falls man mehrere Feldkubbs hat, werden erst alle ins gegnerische Feld geworfen, bevor diese aufgestellt werden. Berühren sich Feldkubbs - wenn auch nur für den Bruchteil einer Sekunde - so ist der Gegner verpflichtet diese zwei Kubbs übereinander zu stellen. Trifft auch noch ein dritter, werden diese drei Feldkubbs zu einer Pyramide aufgebaut. Größere Türmchen, als ein Tripel (Dreierpyramide) sind nicht gestattet.
Der Gegner stellt die geworfenen Feldkubbs, dort wo sie liegengeblieben sind auf.
Sollte der Wurf einen Feldkubbs nicht im Feld des Gegners gelandet sein, so hat man einen zweiten Versuch für diesen Feldkubb. Verfehlt man nochmals das Feld des Gegners, so darf dieser den Feldkubb dort platzeren wo er es für taktisch sinnvoll hält. (Mindestens eine Kubbanerlänge vom König entfernt). Bevor man in die Offensivphase übergeht, muss man alle Feldkubbs zurückholen.


Königsmord: Sind alle 5 gegnerischen Kubbs weggekubbt und man hat noch Kubbaner übrig, so gilt es den König zu stürzen. Dies hat von der Grundlinie zu geschehen. Ist der König geschlagen, hat man das Spiel gewonnen.

Regelwerk - Regelverstöße und Konsequenzen

Als ärgster Regelverstoß gilt der zu frühe Königsmord. Darf noch nicht auf den König geworfen werden, also sollte das Team noch nicht alle gegnerischen Kubbs weggekubbt haben, und der König wird trotzdem umgestoßen, ob beabsichtigt oder nicht, egal ob mit Kubbaner oder Feldkubb, so endet dieser Verstoß im Spielabbruch und Niederlage

weitere Verstöße:


 

 
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